Cada generación de exhumanos es más poderosa que la anterior en el momento de su exhumación. Esto crea una escala de poder en la sociedad que se repartiría inicialmente de un modo similar a la siguiente relación:
-Humano normal: nivel de poder de 2 a 4.
-Humano excepcional: normalmente, los humanos excepcionales pueden subir su nivel de poder hasta una media de 6 a 8, especialmente en los ámbitos concretos en que son particularmente buenos (por ejemplo, en determinadas habilidades, en combate, o cosas por el estilo).
-Alpha: los alphas exhuman con un nivel de poder que suele oscilar entre 6 y 8.
-Betas: los betas exhuman con un nivel de poder que suele oscilar entre 7 y 9.
-Gammas: los gammas exhuman con un nivel de poder que suele oscilar entre 8 y 10.
Por supuesto, con la experiencia y el tiempo, los niveles de poder de los exhumanos pueden continuar ascendiendo, y se comenta que algunos de los más poderosos entre todos ellos han superado el nivel de poder 20 o incluso 25. Sin embargo, en términos mecánicos de reglamento de PNJs, no existe ningún exhumano en todo el mundo con nivel de poder X.
A mayores, a medida que un exhumano gana poderes y se vuelve más humano, su psique va cambiando para reflejarlo. Para reflejar esto en términos de reglas dentro del manual de Mutants and Masterminds, cada vez que el nivel de poder de un personaje sube por encima del que tenía como máximo para su rango de exhumación (por ejemplo, un gamma que llega a 11) debe obligatoriamente cogerse una complicación adicional que refleje el impacto de los poderes en su forma de entender el mundo, bien a través de nuevos trastornos mentales, vinculaciones con cosas o personas a las que les coge un tremendo aprecio, o lo que se ocurra. Las reglas normales a la hora de crear complicaciones se aplican en este caso completamente y, como corresponde, deben ser aprobadas todas por el master.
Conste que esto no está orientado a que se activen las complicaciones con mayor frecuencia a lo largo de la partida, sino que además de reflejar el trasfondo de cómo cambia la mente de un exhumano, están orientadas a dar también mayor variedad de complicaciones que pueden salir en partida y, con ello, nuevas y distintas situaciones.
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