domingo, 21 de agosto de 2016

Evento: 18 de octubre de 2015

Tras varios días de protestas y debates, James Buckman convoca una gran manifestación multitudinaria en Los Ángeles. El itinerario de esta cruza el centro de la ciudad entre protestas y choques, pero cada vez va ganando más y más participantes a medida que se encamina hacia el capitolio del Estado donde busca reclamar un Estado libre e independiente de los Estados Unidos porque aquellos han violado sus valores fundacionales.

Al llegar al capitolio se erige un podio rápido donde Buckman comienza uno de los discursos más inspirados de la última década en torno a los derechos, la igualdad, la discriminación... sin embargo, esta alocución pública se ve interrumpida cuando tropas del FBE se presentan en el lugar para ejecutar a Buckman. Las tropas del FBE, entre las que visiblemente se encuentran por primera vez en la imagen pública tanto armaduras de combate de tecnología enormemente avanzada, como agentes mejorados cibernéticamente, abren fuego contra la multitud causando decenas de muertos rápidamente.

El estallido de una bomba de pulsos electromagnéticos corta todas las grabaciones del desenlace del choque. Sin embargo, resulta innegable que, una vez terminado el conflicto, entre los centenares de muertos y heridos se encuentra el cadáver de James Buckman.

Evento: 15 de octubre

Lo primero que ocurre este día es que se filtra a la prensa mundial la conexión entre Estados Unidos y la bomba nuclear que se detonó en Kinshasha. Sin embargo, se filtra a mayores que esta bomba nuclear se lanzó de algún modo con la colaboración del gobierno israelí, aunque las circunstancias de dicha colaboración son poco claras (se especula que se lanzó desde un avión que despegó de suelo israelí, o acaso desde uno de sus silos, o quizás desde barcos americanos que estaban en aguas israelíes). 

Sin embargo, la principal razón por la que este día pasará a la historia es por el discurso público de James Buckman en Los Ángeles. Es durante ese discurso de esa noche frente al capitolio del Estado durante el cual James Buckman proclama por primera vez la independencia de los Estados Libres de California y la secesión de los mismos de Estados Unidos. La opinión pública norteamericana se sacude salvajemente ante la idea y pronto salen debates y ponentes desde todos los rincones del país denunciando al californiano.

Esta manifestación será dispersada cuando tropas del FBE hagan presencia en el lugar comandadas por Orchard. Esta denuncia públicamente a Buckman como exhumano y lo exhorta a entregarse a la justicia para ser Emblemado. Aunque, en efecto, el californiano se entrega a Orchard, un ataque al convoy en su camino a la sede del FBE deja libre a Buckman que corre y escapa.

A partir de entonces, Buckman comenzará una ronda de protestas, conferencias y ruedas de prensa por el Estado de California explicando lo que es el Estado Libre de California: una sociedad, básicamente, donde humanos y exhumanos puedan convivir en igualdad. Como técnicamente es un prófugo de la justicia, muchas de sus intervenciones son indirectas y a través de medios breves y cuidadosos.

Evento: 8 de octubre de 2015

Aunque nunca se hace realmente público, en cauces más o menos ocultos los mimebros del grupo de exhumanos Veritas hacen correr un vídeo donde se ve su ataque a un centro "penitenciario" de exhumanos en Rusia. Las imágenes son impactantes y escalofriantes y se ve como decenas de exhumanos rusos se hallan muertos en sus celdas, donde se ven muestras de malnutrición, tortura y drogadicción. 

Según cuentan en el vídeo, los miembros de Veritas acudieron al penal secreto en lo alto de los montes rusos para liberar a los exhumanos que estaban siendo objeto de experimentación de todo tipo por parte del gobierno ruso. Se los mantenía drogados como medio para asegurarse que no usaban sus poderes para liberarse mientras se experimentaba para tratar de entender el funcionamiento de sus poderes. Sin embargo, al saberse asaltada la penitenciaría, el alcaide de la misma dio orden de que matasen a todos los exhumanos y por eso el rescate fue fallido, contabilizándose cerca de 4000 exhumanos muertos en la instalación.

Según informan en el vídeo, los rusos contaban con otras tres instalaciones similares, pero las tres evacuaron y ejecutaron a todos los presos al saber que la primera había sido comprometida.

El Emblema

El modelo de Emblema varía levemente de un país a otro, adaptándose a su idiosincrasia local, iconos habituales de la zona, etc. Sin embargo, en buena medida, todos los Emblemas usan como modelo el más avanzado de los mismos: el norteamericano.

Ante todo, el Emblema es una banda de tela diseñado para colocarse en un brazo, por encima de cualquier ropa que se vista. Esto hace que normalmente tenga un cierre ajustable que permite que se ajuste relativamente al brazo independientemente de lo abultada que sea la ropa que use el portador o, incluso, si lleva algún tipo de abrigo por encima de la misma. Normalmente ponérselo o quitárselo lleva varios minutos entre que se retiran los cierres y se recoloca de nuevo al tamaño adecuado. 

El primer elemento de importancia en el Emblema es el color del mismo. El color actúa como fondo de toda la banda, de modo que es rápidamente visible para cualquiera que lo tenga delante. Si el Emblema es de color rojo, significa que el exhumano que lo porta tiene la capacidad de causar daños a otros ciudadanos hasta el grado de poder causarles la muerte y, por tanto, deben tener cuidado con él porque es peligroso. Si es de color naranja es que el exhumano es capaz de causar daños pero lo tiene difícil para llegar a causar la muerte o, si es posible, es en circunstancias muy concretas y delimitadas, fáciles de evitar. Finalmente, los de color verde son aquellos cuyos poderes no pueden poner en peligro la vida de otros de ninguna forma. Ante la duda, cuando las autoridades no tienen claro a qué nivel corresponden los poderes del exhumano, suelen priorizar el color que sea más peligroso, para avisar más a los humanos y para que el exhumano sea consciente del peligro que supone... porque cometer asesinatos usando poderes es motivo normalmente de ejecución directamente.

El segundo elemento, en una sociedad habituada a los iconos, son los símbolos que indican los poderes que las autoridades (por la razón que sea) saben que posee el exhumano. Habrá un icono por cada poder conocido del exhumano, siempre dentro de la iconografía habitual del país, que señala si posee poderes de control mental, de resistencia al fuego, de teletransporte, o de cualquier otro tipo. Signos menores pueden dar información adicional, en caso de que se sepa, sobre si esos poderes son de un único objetivo, de área, o cualquier otra información pertinente. La idea es que cualquier habitante de la sociedad que se cruce con ese exhumano tenga rápidamente una imagen mental de qué poderes tiene, de qué modo les puede amenazar a sus vidas y con qué deben tener cuidado. 

En algunos países, los Emblemas pueden contar con elementos adicionales pertinentes a los mismos. Así, en Francia cuentan también con un indicador que señala a qué parte del código legal del país se deben referir los exhumanos en base a su "nivel" en el mismo, y en las Bahamas indican visiblemente con qué corporación han establecido un contrato laboral.

Estados Unidos

En muchos sentidos, Estados Unidos es el país que todos los países occidentales aspiran a imitar. Es la potencia hegemónica en el globo, lleva la iniciativa política internacional, cuenta con la mejor economía y el mejor ejército, así como numerosas otras virtudes. Su sistema funciona sin demasiada oposición y consigue mantener controlada a la población exhumana sin demasiados problemas. Todo lo cual, sumado, deja a Estados Unidos en una posición formidable.

Política:
El sistema político norteamericano es el de una democracia consolidada liderada por el Presidente Obama, que está en su penúltimo año de mandato. El poder Presidencial está contrapesado por el del Congreso y el Senado, opuestos relativamente a Obama, así como por el poder judicial, especialmente el Tribunal Supremo. El sistema político norteamericano cuenta con una sólida base de derechos individuales para los humanos, y respeta en buena parte a las minorías étnicas y religiosas. Internacionalmente, es la potencia que dicta en buena medida la política internacional y controla la mayor parte de las relaciones internacionales, lo cual la dota de una gran capacidad de acción en cualquier ámbito.
En política, los actores principales son sin duda los dos principales partidos políticos: Republicanos y Demócratas. Aunque son los Demócratas los que tienen el control de la Presidencia, los Republicanos controlan el Congreso y el Senado, lo cual hace que la única agenda política que avanza sin problemas es la de seguridad y antiterrorismo. En el resto de materias hay numerosos conflictos.

Economía:
En términos económicos, los Estados Unidos también son la gran potencia mundial, especialmente en la economía informacional, de servicios y medios de comunicación. Aunque, a raiz de la Guerra Mundial E y sus costes elevados en daños y vidas, Estados Unidos entró en una fuerte crisis económica como el resto del mundo, lo cierto es que también se puede afirmar que es de los países que más rápido reaccionó a la misma y de los que encabeza la lista de los países camino de abandonarla. Sus conglomerados empresariales van desde la teconlogía espacial a la armamentística y sus empresas gozan de gran capacidad e influencia tanto en la política local como en la mundial.
En economía es imposible listar las grandes marcas que son los actores principales. Nombres como General Motors, Paramount Pictures, Ares Armaments, IBM, Apple, Microsoft, Coca-Cola, las firmas financieras de Wall Street, etc. son todos más que conocidos. La lista es prácticamente interminable y encabeza todos los listados de grandes empresas del mundo.

Ejército e inteligencia:
El ejército norteamericano es, sin duda, el más avanzado del mundo, y cuenta con herramientas y capacidades con las que los demás apenas pueden soñar. Su marina puede desplegar tropas en prácticamente cualquier lugar del mundo con unas pocas semanas para redesplegarse, y cuenta con bases militares esparcidas por medio mundo para despliegues rápidos. Su armamento es enormemente avanzado y sus prototipos están manejados por tropas veteranas con muchísimo entrenamiento.
En el campo de la inteligencia tampoco se queda corto, con agencias de gran renombre como la CIA (inteligencia exterior), el departamento militar de inteligencia, el FBI (inteligencia/seguridad doméstica) o la NSA (inteligencia en internet y medios de comunicación), así como numerosas otras agencias. El problema de esta red es que las agencias a menudo se espían unas a otras tanto o más que a los demás, y son celosas a la hora de guardar sus secretos y ponen numerosas trabas a todo intento de hacer que colaboren.

Cultura:
La cultura pop americana básicamente llega a todo el mundo con distinta fuerza. Desde los éxitos de los grupos musicales de las grandes discográficas, al cine, los libros, etc. todo el mundo se ha visto expuesto a su cultura e ideología. Todo el mundo ha oído hablar del sueño americano, de la american way of life, y de sus grandes estrellas de cine y deportes. Sus marcas empresariales explotan esto con decenas de camisetas y productos de merchandising que exportan su ideología y cultura a medio mundo, en buena parte producto de la influencia y capacidad de establecer mensajes de las compañías publicitarias de Nueva York, del cine de Hollywood o de la tecnología de Silicon Valley. Y sus éxitos en el deporte son innumerables, con nombres como los Chicago Bulls de Jordan resonando parejos a los logros de Phelps en la piscina.
En esto nombres como Hammet and Sons, Paramount Pictures, Virgin, etc. son nombres clásicos; pero también hay que incluir nombres de actores famosos como Sean Connery, músicos como Elton John, etc. La lista de figuras de la escena cultural destacada en Estados Unidos es enorme.

Ciencia:
Estados Unidos es probablemente el país con la ciencia más avanzada del mundo. Es el país que más premios Nobel tiene en sus filas, el que lidera el número de patentes registrado cada año, el que tiene las mejores universidades y los mejores laboratorios... El resultado es que el nivel tecnológico norteamericano va por delante de todo el resto del mundo en prácticamente cualquier indicador que tomes, desde la seguridad de las calles y la videovigilancia a la tecnología disponible en las casas y en las empresas. Y no es raro que sus prototipos cuenten con diseños y capacidades que a menudo los habitantes de otros países considerarían como de ciencia-ficción.
En este ámbito, los grandes nombres son los de Einstein, Hawkins, Yale, UCLA, Next-Gen Corporation, NASA, etc. Una variedad muy grande de actores que han llevado la línea frontal del avance tecnológico a nuevas regiones y campos, desde las ciencias de la información a la cibernética, la biotecnología y el trabajo con nuevos materiales.

Exhumanos:
A la hora de lidiar con los exhumanos, los Estados Unidos han construido un triple cierre. Primero está el factor culpabilidad: en una sociedad profundamente racista con los exhumanos, ser uno es motivo de vergüenza y repulsa a menudo incluso por parte de quienes eran hasta poco antes los seres queridos. Rechazos, denuncias y demás no son poco frecuentes cuando los exhumanos se encuentran con que su nueva condición debe lidiar con una sociedad que los rechaza. Así que la primera barrera es interior y la mayoría de exhumanos se Emblema voluntariamente so riesgo de ver su vida más complicada.
Esto activa la segunda barrera: la legal. Aunque en buena parte un exhumano puede legalmente seguir llevando una vida relativamente normal (pueden trabajar, tener familias, votar...), su nueva condición visible para todos va a hacer todo eso más complicado. Y, en caso de que de problemas, las actas legales rápidamente permiten al Estado etiquetar al exhumano como terrorista peligroso y retirarle derechos e incluso la vida sin demasiadas trabas legales.
Y es en esto donde encaja el tercer cierre: el FBE. De entre todas las agencias de inteligencia y seguridad americanas, desde la Guerra Mundial E el FBE se ha convertido en la más poderosa y mejor financiada. Y su mandato es sencillo: Emblemar a los exhumanos que se escondan y cazar a todos los peligrosos, tareas ambas en las que tiene una enorme cantidad de recursos a su disposición, siendo Sentinel y Orchard unos muy poderosos ases en la manga en esa cuestión.
El resultado es que un exhumano que cumpla y no de problemas puede llevar una vida tranquila como ciudadano de segunda clase en una sociedad que le rechaza; y, si da problemas, se encuentra con trabas legales para enderezarle, o con las medidas más poderosas de seguridad para doblegarle si se resiste.

jueves, 11 de agosto de 2016

El Emblemado

El proceso de Emblemarse es obligatorio para todo exhumano tras el Acta Woodman en Estados Unidos y similares leyes en buena parte de Europa y otros países. Empieza con la constatación de que alguien no Emblemado es un exhumano y termina unas pocas horas después.

Así, el primer paso normalmente empieza cuando alguna unidad portátil o el detector de un aeropuerto o similar da un primer positivo en torno a que un humano ha dejado de serlo y es un exhumano. Estos detectores son bastante sencillos y se encuentran en cualquier instalación segura junto con detectores de armas y demás. Lo único que hacen es un suave pinchazo que, en una lectura genética rápida, constata que el código genético de quien se ha pinchado no ha sufrido ninguna de las mutaciones asociadas con los exhumanos.

En caso de que alguien de positivo en uno de estos escáneres, el FBE rápidamente hace su aparición para llevar al sujeto a una de las comisarías preparadas para el proceso de Emblemado. Una vez en ellas, se hace pasar al sujeto sin acompañantes a una primera sala de espera donde se le hace una nueva prueba de sangre con una máquina más sofisticada que garantiza si el código genético es humano o ya no. Si lo es, entonces puede volver a casa sin problemas, si no lo es se verá obligado a ponerse por primera vez unas esposas particulares que tiene el FBE para lidiar con exhumanos, de un color metálico azulado.

Se le lleva a una primera sala donde tiene que facilitar todos sus datos (nombre, lugar de nacimiento, etc.) a un funcionario del FBE  que registra todo en la base de datos del organismo, quedando así su identidad marcada como la de un exhumano. Escoltado por agentes del FBE, se le hace pasar a una sala posterior más segura y aislada del exterior donde, en torno a una mesa, se le practica la última muestra de sangre que es introducida en una máquina especial que la analiza con cuidado y detalle.

Este análisis directamente identifica todos los poderes que esa sangre contiene e imprime un Emblema correspondiente a los mismos que el exhumano deberá llevar visible en todo momento. Mientras tanto, el burócrata del FBE procede a darle unas lecciones básicas sobre cómo controlar sus poderes (básicamente, mantenerse alejado de fuentes de stress y demás) y cómo vivir una vida de provecho dentro de su nuevo status como ciudadano de segunda clase. 

Después de ello, y ya con el Emblema en el brazo, el exhumano es libre de reintegrarse en su vida como mejor pueda, enfrentándose desde entonces al miedo y rechazo que conlleva su nueva condición.

Evento: 26 de septiembre de 2015

El mundo se sacude con la noticia de la detonación inesperada de una bomba nuclear sobre la ciudad de Kinshasha, en torno a la cual se habían recrudecido los combates entre exhumanos y los ejércitos africanos. La bomba nuclear, de potencia muy elevada, destruye el breve experimento que es la autoproclamada República Exhumana de Kinshasha y mata con ello a decenas de miles de exhumanos así como a varios millones de civiles. 

Aunque la autoría inicialmente no está clara, pronto sale a la luz que el arma nuclear fue disparada por el ejército norteamericano, buscando dejar clara la situación de que no se permitirá que ningún exhumano abuse de su poder para desestabilizar el mundo. 

Esto, unido a los escándalos destapados por ambas operaciones de Ragnarok suponen un descrédito brutal a la posición internacional y política norteamericana, lo cual debilita su capacidad para actuar como centro del mundo. 

Evento: 25 de septiembre (secreto)

Evento secreto: este evento no debe ser informado a los jugadores, simplemente se deja constancia aquí porque sus consecuencias pueden tener efecto en otros momentos y lugares y, por tanto, es pertinente. 

El 25 de septiembre el grupo de exhumanos de Veritas accede a la base militar secreta comúnmente conocida como el Área 51 del gobierno de los Estados Unidos, situada en Alaska. Durante el acceso ven por primera vez la Manzana y destruyen buena parte de la investigación científica que se guardaba en el lugar con respecto a la misma. Aunque la pérdida de datos es mínima ya que todo se guarda en una nube cada seis horas, el daño a materiales es importante y lanza una alarma al conjunto del Departamento de Defensa, bajo el cual está directamente el organismo secreto encargado de la seguridad de la Manzana: el Grupo 3.

A raíz de esto, y las noticias de pocos días después de Kinshasha, el conjunto de las bases militares norteamericanas verán reducido su estado de alerta de Defcon 5 a Defcon 4, en previsión de posibles otras amenazas. Y, lentamente, el gobierno empezará a dejar ver sus nuevos sistemas/prototipo de defensa como son las armaduras móviles/exoesqueletos y los agentes de seguridad implantados. Aunque, de momento, tanto unos como otros verán su despliegue reducido a lugares más o menos principales y secretos. 

miércoles, 10 de agosto de 2016

Limitaciones y debilidades (solo GMs)

Todo personaje tiene debilidades, y estas debilidades crecen con los niveles de poder paulatinamente. Así los personajes jugadores y no jugadores más poderosos del universo de exhuman suelen acumular una buena colección de taras mentales, desequilibrios, etc. La idea es que, igual que las debilidades dan puntos de héroes a los jugadores, las de los enemigos sirvan como medios de debilitarlos.

Esto, y es importante resaltarlo, no implica que esos PNJs no tengan fichas. En exhuman no existen PNJs de nivel de poder X como describen en el manual del master de M&M. Incluso los exhumanos más poderosos tienen unos puntos x en atributos, habilidades, etc. simplemente pueden tener muchos puntos hasta su nivel de poder (incluso los más poderosos entre poderosos raramente superan el nivel de poder 20).

A la hora de enfrentarse a ellos, por tanto, uno de los caminos es el choque directo y, si el jugador tiene mejores tiradas, planes, etc. adelante con su victoria. Pero, como los PNJs tienen muchos puntos para hacer sus fichas, especialmente en el caso de los villanos más poderosos, es habitual que tengan poderes de reacción, áreas, poderes que activan otros como trigger, etc. El resultado es que, los PNJs más poderosos si son de combate, es poco probable (estadísticamente) que se los derrote en combate, a los sociales en sociales, etc.

Ahí es donde entra que los PNJs más poderosos tienen debilidades igualmente poderosas, en una especie de puzzle. La forma más obvia, y a menudo útil, es conseguir sacarlos de su terreno. Enfrentarte a un enemigo de sociales en combate físico, por ejemplo. Si te vas a un terreno donde sus poderes valgan menos, donde sus habilidades no vayan a ser útiles, etc. es probable que tengas una buena ventaja.

Sin embargo, los PNJs de niveles de poder 15 o más tienen a mayores una gran debilidad de algún tipo, algo contra lo cual no están preparados o algo que no pueden evitar que los derrote. Puede ser fruto de una situación, de un trauma emocional de sus vidas, de que sus poderes necesitan x cosas para funcionar, etc.

La idea con esto es que los jugadores, si se esfuerzan, puedan nivelar el campo de batalla o incluso superar a enemigos muy superiores a ellos. Requiere investigación, pensar, darle vueltas al coco, planear, etc. pero la recompensa puede ser muy jugosa. También requiere, por el otro lado, que cuando crees PNJs de este nivel de poder en exhuman pienses en sus debilidades y, si van a ser villanos o PNJs recurrentes, ocasionalmente des pequeñas pistas de por dónde pueden ir los tiros para que los jugadores puedan investigar, ver qué se puede hacer, y emplearlos a su favor donde consideren. Si, a mayores, haces que la debilidad de algún enemigo sea algo que los jugadores van a tener un dilema porque no querrían hacerlo (un caso extremo, el villano se debilita cuando alguien mata un niño delante de él), tendrás tema para debates, discusiones y desarrollo de personaje ya que habrá jugadores dispuestos a hacer cualquier cosa para debilitar al villano, otros que no, etc.

Un par de ejemplos:
-Cierto villano/guardaespaldas de Buenos Aires, embajada rusa, tiene unos poderes que solo funcionan bajo luz roja, por eso siempre está en salas iluminadas con luz roja.
-Otra villana ha sido violada hace años, recordarle ese momento la manda directa a stun por la entrada en el shock emocional.
-Otro villano es arrogante hasta el extremo de que, ante un desafío directo, siempre se lanzará de cara sin planificar sus acciones, y descargará su ira sobre cualquiera si se ve frustrado.

En general, a más difícil sea descubrir la debilidad(es) del villano, mayor debe ser la recompensa en términos de juego. 

Fuentes de ambientación

Hablar de un mundo donde la gente tiene poderes inevitablemente nos lleva directos a todo Marvel y todo DC. Sinceramente, no soy demasiado amigo de ninguna de las dos compañías y su tratamiento habitual de superhéroes, villanos y demás, me gustan los mundos mucho más grises. Pero, sin duda, allí encontraréis muchas cosas interesantes. Pero algunas recomendaciones más concretas:

Comics:
En una historia de guerras y revoluciones el comienzo inevitablemente es un clásico: V de Vendetta. Recomiendo el comic aquí, pero sin duda la película es igualmente recomendable, con sus diferencias y todo.
Otro clásico de referencia obligada, Watchmen es especialmente interesante en la faceta (central en exhuman) del paso del tiempo, de las distintas generaciones y cómo las historias de unos entrelazan con las de los otros.
Michael Straczinsky guionizó otra serie que, sin ser la maravilla de las otras dos, resulta muy buena recomendación para exhuman: Rising Stars. De hecho, las referencias a Rising Stars son muy numerosas en el mundo de exhumans y muy buenas ideas salen de ahí. 

Películas/Series:
En el apartado audiovisual, dos series llaman la atención sobre todas Daredevil y Jessica Jones. El tratamiento de gente con poderes insertos en sistemas políticos reales con sus virtudes y defectos, que intentan hacer las cosas bien pero no siempre pueden, donde hay dilemas y conflictos morales por los poderes... todo eso se encuentra en el núcleo de esas series y de exhuman.
En la misma línea, las tres películas de Batman de Christopher Nolan son igualmente recomendables. Especialmente la segunda, por el personaje de Harvey Dent y los choques entre lo que es posible hacer desde las sombras y lo que se puede hacer desde la luz.

Libros:
En novela es más difícil, pero la saga de Reckoners de Brandon Sanderson puede ser interesante. Como novelas son mediocres en el mejor de los casos, pero dan un buen vistazo a combinaciones interesantes de poderes, así como un mundo donde toda persona con poderes se vuelve mala y usa los poderes en su propio beneficio. Además de que juega mucho con las debilidades, como hace exhuman.

Videojuegos:
Muchos videojuegos hay de gente con poderes, pero raramente tienen que lidiar con las consecuencias de los mismos. Por ello, por sorprendente que sea, creo que la primera recomendación en este campo es Life is Strange.

Treinta monedas de plata para Sentinel

Era abril de 2005 y la Guerra Mundial E llevaba tres años de duros conflictos, con decenas de miles de muertos en actos terroristas, linchamientos públicos y todo el resto del repertorio habitual en los conflictos asimétricos donde la población civil es cogida en el medio. Y todos los informes indicaban, desde la prensa a los servicios de inteligencia, que los humanos no tenían realmente un medio eficaz de controlar y detener la sublevación de los exhumanos. Estos estaban ganando la guerra.

Debe entenderse, sin embargo, que los exhumanos no luchaban como una única unidad, igual que no lo hacían los Estados. Al contrario, los primeros estaban compuestos por decenas de grupos y colectivos, con distintas ideologías y razones para enfrentarse a los humanos, lo cual llevaba a numerosos conflictos entre ellos; los Estados, por su lado, si bien tuvieron también choques entre si (especialmente hacia el principio) llegado el año 2005 se preocupaban principalmente de defenderse a si mismos y limitar los daños, tarea en la cual prácticamente solo Rusia tuvo éxito.

En ese contexto, a nadie sorprendió que el día 4 de abril Sentinel convocase una reunión de los líderes de los distintos colectivos exhumanos en Florencia, una ciudad que ya había sido pacificada en gran medida por Cross. Aunque este último no asistiría a la reunión, el tema de la misma era central para todos los líderes y clave para pasar de la fase de conflicto abierto a la de construcción de un nuevo mundo: ¿qué orden querían construir y cómo cooperar para alcanzarlo?

Y es que, entre los grupos exhumanos, las ideologías variaban muchísimo, desde los miembros de Olympus que buscaban algún tipo de convivencia pacífica, a los miembros de los colectivos supremacistas de exhumanos, los anarquistas, los comunistas, etc. Las corrientes eran tan diversas como grupos había en la insurgencia y lo único que mantenía unido al colectivo era la amenaza humana exterior... una amenaza que rápidamente iba desapareciendo a medida que el poder bélico y de lucha de los Estados continuaba siendo inutilizado.

En ese momento, Sentinel era considerado uno de los mejores líderes de los exhumanos: un hombre respetable, inteligente, capaz de planear con movimientos de ventaja, etc. Entre muchos, se lo consideraba el heredero de Athena pero sin las numerosas rencillas que aquella había ido acumulando con los años. Sentinel era el que escuchaba, el que aprendía y el que al final encontraba puntos en común que nadie había imaginado... era el líder perfecto para reunir a los grupos dispersos de exhumanos y darles el empuje y el objetivo común final que permitiese que, una vez acabado el conflicto, los exhumanos no se volviesen directamente unos contra otros.

Entre sus muchas dotes como líder, Sentinel contaba con la habilidad de mentir, y pocos notaron en medio del conflicto como la personalidad del líder y de su hermana Orchard se iba oscureciendo en medio de la matanza. Como sus palabras sonaban ligeramente más huecas cada vez, como su convicción se pudría. Sentinel ocultó todo esto y mucho más a los exhumanos, y la eclosión de todo ello llegó ese 4 de abril en Florencia, cuando la traición se ejecutó.

Todo el mundo consideraba a Sentinel un gran líder, pero nadie sabía que, a mayores, poseía un poder oculto (el principal) que era capaz de anular los poderes de los exhumanos a su alrededor. El mismo poder que su hermana ocultaba igualmente en su interior. Teóricamente era un poder imposible, no se sabía de nadie en la generación alpha que lo hubiese tenido, de modo que nadie siquiera se preparaba para esa eventualidad. Pero ocurrió.

El 4 de abril comenzó cuando él desactivó los poderes de las decenas de líderes insurgentes que acudieron a su llamada, y continuó cuando tropas de asalto de la Unión Europea en colaboración con el FBE entraron disparando sin preguntar. La rebelión prácticamente fue acallada esa misma tarde.

Los pocos que lograron escapar y aquellos que no habían acudido continuaron luchando durante meses, pero ya estaban contra las cuerdas. Tanto Sentinel como Orchard se unieron al FBE y anunciaron públicamente que los excesos de los exhumanos debían ser controlados por el aparato del Estado que anulase sus abusos de poder... por la fuerza, si era necesario. Era la única forma de que Hobbes no tuviese razón.

Con ambos hermanos de su lado, las fuerzas del FBE rápidamente pacificaron Estados Unidos y ayudaron a pacificar Europa primero. Para agosto las fuerzas exhumanas estaban huidas y destrozadas y la traición de Sentinel había creado un nuevo mundo donde los Estados habían vencido en la Guerra Mundial E. Se firmó la Paz de Nueva York y el mundo de nuevo respiró y comenzó la complicada y dolorosa reconstrucción.

El Acta Volstead

Promovida por la Congresista del mismo apellido, Jackelyn Volstead, el Acta Volstead fue aprobada el 4 de octubre de 2001. Normalmente, se considera a la vez una simple constatación legal de la situación como estaba y, alternativamente, el detonante de la Guerra Mundial E. Incluso, desde el punto de vista de numerosos juristas, es un atentado contra la separación de poderes y la capacidad del Poder Judicial.

En principio, el Acta Volstead lo único que hace es desarrollar la legislación del Acta Woodman que la precedió en el tiempo. Así, el Acta Volstead establece que, en un clima de creciente inseguridad y problemas en la convivencia, todo exhumano no emblemado recibirá la orden de un agente del FBE para emblemarse como establece el acta Woodman. Sin embargo, en caso de negarse, el exhumano automáticamente pasaría a ser considerado un terrorista sometido a una inmediata pena de muerte, sin necesidad de pasar por tribunal alguno.

En gran medida, el Acta Volstead únicamente codifica legalmente lo que ya era una práctica habitual tras la existencia del Acta Woodman. Ya por aquel entonces, era habitual que cuando un exhumano se resistiese al Emblemado acabase siendo disparado por los agentes del FBE u otro organismo enviado, así el Acta Volstead lo único que hace es dar respaldo legal a prácticas que llevaban años en funcionamiento.

Sin embargo, al calor del atentado exhumano contra las torres gemelas en septiembre, de la aprobación del Acta Volstead que hace legal lo que antes era una zona gris y de la brutal represión del Motín del Café... la Guerra Mundial E fue rápidamente creciendo en fuerza. 

A partir de entonces y de la creciente militarización del FBE como resultado de la guerra, el Acta Volstead ha sido aplicada numerosas veces y las ejecuciones sumarias de exhumanos (reales o solo sospechosos) han sido numerosas y han cimentado el poder del organismo para gestionar todo lo relacionado con exhumanos y sembrar un poderoso miedo que evite que estos se rebelen de nuevo.

El Acta Woodman

Aprobada el 21 de noviembre de 1998 y promovida por el Congresista Woodman, el Acta que lleva su nombre tuvo una historia breve pero accidentada. El origen de la misma se encuentra en la decisión promovida el 18 de agosto por el Presidente Clinton en el Consejo de Seguridad de la ONU. Esa decisión es la que supuso el primer intento efectivo de usar la legislación como medio de controlar la amenaza exhumana, y debía trasladarse a las legislaciones de cada estado siguiendo sus propios procesos.

Estados Unidos fue el primer país en aprobar la legislación correspondiente a través del Acta Woodman, cuya tramitación en el Congreso de los Estados Unidos estuvo llena de conflictos y debates pero, gracias a la presión del propio Woodman y del Presidente, acabó completando su tramitación en poco más de tres meses.

El Acta Woodman establece los siguientes puntos como pilares fundamentales de la relación de los exhumanos con los Estados Unidos de América:

-Todo exhumano está obligado a presentarse en la sede del FBE más cercana y a dejarse tomar toda suerte de muestras para su identificación posterior (adn, huellas, etc.).

-Al ser catalogado, todo exhumano es Emblemado: obligado a llevar una banda que lo identifica como exhumano encima de su ropa. Esta banda indica los poderes que posee el Emblemado (inicialmente, catalogados de modo rudimentario pero rápidamente se irá perfeccionando la técnica) y puede ser de uno de tres colores en base a lo ofensivos/peligrosos que puedan ser sus poderes: verde (inofensivo), naranja o rojo (capaz de matar a una o más personas).

-Al ser Emblemado, los derechos del humano se restringen a los que estipula el Acta Woodman, que los sitúa (en línea con lo aprobado en la ONU) como herramientas a disposición del Estado. Esto implica que el Estado puede llamarlos cuando quiera y, llegado el caso, puede disponer de ellos. 

-Finalmente, aquellos que se nieguen a ser Emblemados estarán cometiendo un delito que el FBE deberá perseguir para llevar aceleradamente ante las instituciones pertinentes para su Emblemado.

Esta formulación dejó numerosas lagunas abiertas, que rápidamente estallaron cuando se enfrentó a la realidad. El hecho de que dejasen de ser personas para ser propiedad del Estado tenía numerosas consecuencias posibles, que abrían debate sobre si contaban con los derechos fundamentales, podían votar, etc. Son debates que en buena medida siguen abiertos hoy en día pese a que la jurisprudencia americana ha ido solucionando parcialmente las cuestiones. 

El consenso principal desde los tribunales es que el hecho de ser propiedades del Estado no priva a los exhumanos de sus derechos "per se" si se embleman. Si no lo hacen son propiedades robadas al estado y cualquier medida se puede tomar contra ellos (la muerte, por ejemplo, es más que habitual en quienes se niegan a ser Emblemados). Sin embargo, salvo que al Estado le interese por algún motivo, aquellos que si se han emblemado están sujetos a los mismos derechos y deberes que el resto de la ciudadanía, si bien como ciudadanos de segunda clase (su opinión cuenta menos en un juicio, por ejemplo, que la de un humano; sus sueldos, cuando se los contrata, son más bajos). Una situación parecida a la que vivieron los negros en Estados Unidos después de la liberación, cuando la igualdad era más teórica que real.

domingo, 7 de agosto de 2016

Let me show you the world in my eyes

Desde que, a partir de 1979 principalmente, los exhumanos se volvieron cada vez una certeza más innegable, el mundo ha vivido en una creciente ola de miedo con respecto a ellos, agravada por los numerosísimos conflictos que hoy día solemos llamar la Guerra Mundial E. La respuesta del mundo, en general, ha sido dotarse de mecanismos, instituciones, organismos, etc. para minimizar y controlar el poder y la capacidad de acción de los exhumanos, el daño que pueden hacer y las posibilidades para tomar el poder que tienen.

El país ejemplar en esto son los Estados Unidos, que en buena medida sirven como ejemplo a seguir para los demás. Detrás del Acta Volstead, del Acta Woodman y la creación del FBE lo que existe es una poderosa maquinaria legal y de represión puesta al servicio del Estado para controlar y someter a los exhumanos. Pero, tras esta maquinaria visible con sus helicópteros negros y sus fuerzas de choque especiales, lo que existe es también una poderosa maquinaria mediática que, desde Hollywood a los platós de la CNN, enseña desde pronto que los exhumanos son los villanos, que dan miedo y que, si alguien exhuma, más le vale rápido ir a Emblemarse o las consecuencias será terribles. Así, el poder del miedo es doble: de los humanos hacia los exhumanos (traducido en la maquinaria de represión) y de los exhumanos hacia si mismos y los demás (traducidos en el Emblemado, la inseguridad, la sensación de ser ciudadanos de segunda, etc.).

En buena medida, el modelo americano es el que aspiran a copiar todos los países del mundo, algunos con mayor éxito que otros. En buena medida, con diferencias concretas para cada situación, se puede considerar que es el modelo que rige en cada una de los Estados del primer mundo, desde la Unión Europea a Japón, Canadá, Australia, etc. países todos ellos donde la xenofobia y los discursos racistas han crecido, como en EEUU, a la par que la maquinaria para reprimir a los exhumanos; aunque, en buena medida, las unidades similares al FBE carecen de los recursos de este y, ocasionalmente, solicitan ayuda a los americanos, especialmente a Sentinel y a Orchard cuyos poderes son irrepetibles.

Si descendemos en el nivel de riqueza y/o en el de libertades y democracia, lo que vemos pronto es que el aparato funciona peor porque es un mecanismo muy caro de mantener. Países como China, Rusia, Brasil, Argentina, etc. carecen del dinero necesario para mantener las muy costosas unidades de élite extremadamente bien equipadas con las que cuenta el FBE, de modo que lo compensan con un extra de violencia y miedo. Como no son capaces de controlar a los exhumanos más poderosos, la solución es hacer caer las consecuencias de sus actos ilegales no solo sobre ellos sino también sobre sus seres queridos y, en muchos casos, de modo que se viole la ley porque son Estados donde el impero de la ley no se mantiene con la misma fuerza. Secuestros nocturnos de exhumanos, Emblemaciones forzosas y ejecuciones sumarias de exhumanos (reales o supuestos) son mecanismos habituales en estos países donde el miedo y la violencia sustituyen a la eficacia de los gobiernos y sus herramientas. 

Rebajando aún más el nivel de riqueza y de eficacia institucional se llega a los Estados fallidos o casi fallidos, muchos de los cuales no cuentan con políticas claras en ningún sentido. Lugares como el Congo, Afganistán, etc. son lugares donde en realidad los gobiernos pintan poco, son las tribus y los señores de la guerra los que dictan la ley y, mientras no molesten fuera, el resto les dejan hacer. A nivel general, las situaciones varían por completo en estos países, desde lugares donde los exhumanos son lapidados hasta la muerte a otros donde son tolerados mientras sirvan al señor de la guerra local para mantener el poder. Precisamente por la ausencia de un poder centralizado y su capacidad represora, muchos de los lugares donde los exhumanos más poder han alcanzado se encuentran en estos países, al fin y al cabo pocos señores de la guerra pueden enfrentarse a alguien que es inmune a las balas y capaz de levantar un elefante. De modo que no pocos de los señores de la guerra y dictadores de África y regiones similares son exhumanos, de modo abierto u oculto.

domingo, 3 de julio de 2016

Federal Bureau on Exhumans (FBE)

Fundación: 9 de Septiembre de 1998.
Tipo de facción: agencia gubernamental.
Presidente actual: Cathryn Taylor.
Sede: "The Woods", unas instalaciones situadas en las cercanías de Washington DC.
Área de influencia: principalmente Estados Unidos.

Historia:
El FBE fue creado a principios de Septiembre de 1998 como la respuesta americana a la decisión de la ONU, promovida por Bill Clinton, de crear una legislación que privase a los exhumanos de la condición de seres humanos. El Acta Woodman es la que se encarga de introducir esa normativa en la legislación norteamericana. Al retirárseles esa consideración, Clinton decidió que lo óptimo era crear una Agencia gubernamental dedicada a controlarlos e intervenir cuando el uso de sus poderes fuese un peligro, colocando como primer presidente a Alfred Conrad. 

Sin embargo, con la aparición del emblemado a finales de Noviembre, el FBE tomó una posición más activa, catalogando y marcando a todos los exhumanos que se identificaban. Esto lo hizo evolucionar como organización, ya que numerosos exhumanos se negaron a ser emblemados, lo cual llevó a enfrentamientos y varias muertes de exhumanos, pero nunca hubo consecuencias porque los exhumanos ya no eran humanos y, por tanto, si el gobierno lo decidía, se les rescindía el derecho a la vida. Esto llevó a la aparición, inicialmente implícita, de que la consecuencia de no emblemarse era la muerte, una práctica que llevó a numerosos conflictos a lo largo de Estados Unidos y a años de incertidumbre pero que, finalmente, sería consolidada el 4 de Octubre de 2001 en el Acta Volstead.

Para entonces, la estructura del FBE ya había crecido mucho en capacidad de acción y recursos, e igualmente en atribuciones. Había dejado de limitarse a controlar los problemas con exhumanos para pasar a intervenir en cualquier ocasión que el gobierno quisiese manejar cualquier asunto relativo a los exhumanos. Esto es lo que les lleva a intervenir el 22 de Noviembre en lo que la historia conocería como "El Motín del Café", que iniciaría la guerra entre exhumanos y humanos. 

En Enero de 2002, cuando la World War E ya iba ganando fuerza, el presidente Bush sustituye a Alfred Conrad por Cathryn Taylor en la cabeza del FBE, dotándola de las herramientas y recursos para actuar como arma en esa guerra. El resultado es que, bajo su mando y con esos nuevos recursos, el FBE rápidamente comienza a militarizarse y a crecer en capacidad de combate e intervención rápida. En colaboración con el Departamento de Defensa norteamericano, el equipamiento del FBE empieza, a partir de Marzo, a contar con prototipos experimentales que permitan abordar los retos que supone la guerra contra exhumanos. 

Sin embargo, la guerra deja a los humanos en el bando perdedor rápidamente, tanto en Estados Unidos como fuera del mismo. A partir de 2003, con la ampliación de los Acuerdos Petrov y la colaboración con más Estados, el equipamiento de las tropas (cada vez más veteranas) del FBE da un nuevo salto en capacidad, pero no el suficiente para equilibrar la balanza. 

El cambio en la historia vendría a finales de 2004, cuando Sentinel se presenta por primera vez en la residencia de Cathryn Taylor y comienzan las discusiones en torno a la deserción del mismo. Estas conversaciones sentarían el precedente de que cualquier exhumano con penas de muerte encima (por ejemplo, por no emblemarse) puede conmutarlas a cambio de servir de por vida en el FBE. Y llevarían, sin duda, a la traición del 4 de Abril en Florencia, cuando una coalición de tropas internacionales aprovechan el cambio de bando de Sentinel y de Orchard asaltan la reunión de líderes exhumanos y proceden a eliminar a buena parte de la cúpula.

A partir de ahí, el FBE comenzaría a actuar en todo el mundo siempre y cuando los gobiernos lo soliciten, acabando con las tropas exhumanas que quedan luchando en la guerra en colaboración con los Estados del resto del planeta. La Guerra se aproxima rápidamente a su final tras la muerte de la inmensa mayoría de los líderes y para el 16 de Agosto de 2005 se firma la Paz de Nueva York. Sin embargo, ante la amenaza que suponen los exhumanos descontrolados, Cathryn Taylor se niega a desmilitarizar la organización, quedando como un brazo armado y de investigación del gobierno norteamericano en todo lo que tiene que ver con exhumanos. Incluso tras el anuncio, en 2007, de que todos los exhumanos peligrosos habían sido neutralizados, el equipamiento y entrenamiento de los agentes del FBE continuó estando enormemente militarizado, incluyendo equipos de respuesta rápida, unidades de élite secretas y un pequeño pero creciente grupo de exhumanos a su servicio.

Misión: 
En la actualidad, la misión del FBE es enormemente amplia, como corresponde a una de las agencias gubernamentales con mayor poder del gobierno norteamericano. Cualquier cosa que tenga que ver con exhumanos (desde la investigación de crímenes, el proceso de Emblemado, el silenciado de exhumanos peligrosos, etc.) cae en la actualidad en el interior de la misión del FBE. La defensa de la legislación y las instalaciones gubernamentales frente a la amenaza exhumana potencial también a menudo cae en sus atribuciones, aunque normalmente en colaboración con otras agencias y servicios de inteligencia. A mayores, si otro país lo solicita, el FBE tiene capacidad de intervenir en asuntos exhumanos en otros lugares del planeta.

Ideología:
El FBE considera todo exhumano como potencialmente peligroso y, como indica el Acta Volstead, como un terrorista salvo que se embleme. Si unimos esto a que la ideología oficial del FBE, muy hobbesiana, es que las leyes y el Estado son lo único que impide que todos nos matemos unos a otro, el resultado es que la defensa de esas leyes e instituciones contra cualquier amenaza terrorista exhumana justifica cualquier medida que haya que tomar, por brutal que sea. Como a menudo se dice "para hacer una tortilla hay que romper algunos huevos".Y, sin duda, ese es el caso para el FBE, donde la máxima de que el fin justifica los medios es siempre aplicable. 

Recursos:
Los recursos del FBE son ingentes, como corresponde a una de las Agencias más poderosas del país más poderoso del mundo. Tiene instalaciones en todas las ciudades mayores de Estados Unidos (algunas de ellas secretas), medios de transporte rápidos para sus propias tropas y agentes, tecnología puntera secreta que muchos considerarían ciencia-ficción, buen entrenamiento y voluntad de acero, un pequeño pero eficaz grupo de abogados para defender sus casos, excelentes investigadores y la enorme amenaza que suponen para los exhumanos la existencia de Sentinel y Orchard en el interior del FBE. Es, sin duda, una agencia realmente formidable en recursos y capacidad de acción.

Integrantes destacados:
Cathryn Taylor (56 años) es una ex-oficial de la CIA reconvertida en agente del FBE cuando este fue fundado. De pasado militar y entrenamiento en zonas de combate peligrosas, la líder del FBE es una mujer dura, fuerte y segura de si misma, encargada de transformar el conjunto del organismo en una unidad militar capaz de hacer frente a la amenaza exhumana.

Sentinel (45 años) es uno de los exhumanos más poderosos y famosos del mundo. Es un excelente líder, con una oratoria y una mente brillante, y posee la capacidad de anular el uso de cualquier poder exhumano en decenas de kilómetros a su alrededor. Junto a las tropas del FBE, es una de las fuentes de mayor miedo a cualquier exhumano rebelde, lo cual va unido a su voluntad de acero y su férrea convicción en la necesidad de controlar a los exhumanos porque son inherentemente peligrosos.

Orchard (43 años) es la hermana menor de Sentinel, un mujer atractiva y segura de si misma que comparte la capacidad de anular poderes que posee su hermano. Más callada y tranquila que su hermano mayor, Orchard es una férrea defensora del FBE y su misión contra los monstruos exhumanos, con una pasión al respecto que contrasta con la fría tranquilidad de su hermano mayor.

lunes, 27 de junio de 2016

Descriptores y ciencia de los poderes

En exhuman, uno de los elementos importantes es el hecho de que todo poder tiene una base de pseudo-ciencia. Puede que alguien sea extra rápido porque su metabolismo es más rápido que los demás, o que controla mentes porque es capaz de controlar ciertas ondas de frecuencia del cerebro de los demás, o puede teleportarse porque es capaz de decomponer y volver a recomponer sus átomos. 

No se trata, por ello, de que sean poderes que realmente pudiesen funcionar así en el mundo real, ni que sean 100 % correctos científicamente hablando. Lo que se trata es de dar un aire de plausabilidad al mundo y un cierto barniz estético de realismo y ciencia. 

Por ello, a la hora de escoger los descriptores de un poder hay que tener en cuenta una serie de cosas. Primero, todo poder tiene obligatoriamente el origen "exhumano" como descriptor. Esto se debe a que todo poder siempre emana de la persona que lo tiene, de las modificaciones genéticas que sufrió cuando exhumó, y por mucho que esos poderes requieran de ciertos objetos para funcionar su origen sigue estando en el individuo.

Sin embargo, como esto abre una puerta peligrosa, ningún jugador puede cogerse poderes que se basen en el descriptor exhumano. Hay muy pocos exhumanos con poderes que afecten a ese descriptor, y todos ellos son elementos importantes del mundo de un modo u otro y PNJs muy concretos. Los jugadores, desgraciadamente para ellos, no pueden coger este atajo.

A mayores, los descriptores sobrenaturales no son válidos tampoco a la hora de construir un poder. No existen como descriptores cosas como "mágico" o "divino" porque no hay ni magia ni Dios. Y, como tampoco hay otros planetas ni dimensiones, no valen cosas como "alienígena" o "fantasmas". 

Por ello, los descriptores deben encajar, al menos uno de ellos, en los elementos científicos que justifican el poder. El velocista podría tener "metabólico" como descriptor, el mentalista "cerebral" y la que se teleporta podría poner "atómico". 

El resto de descriptores que se quieran usar en cada poder se puden asignar libremente, siguiendo las normas que establece Mutants and Masterminds 3ª.

domingo, 26 de junio de 2016

Modificaciones al sistema de poderes

Para encajar el universo de exhuman en le reglamento de Mutants and Masterminds hay que hacer una serie de modificaciones en el reglamento, en diversos apartados del mismo. Uno de ellos son los cambios que hay que hacer en qué poderes se pueden comprar y con qué características. 

Por ello, empecemos por poderes que no existen. No hay forma alguna de coger poderes de movimiento o viaje que muevan a un personaje a través del tiempo, o a dimensiones alternativas. Lo primero nunca se ha encontrado exhumanos que puedan hacerlo, lo segundo no existe en realidad.

El paso del tiempo, la vejez y las generaciones es uno de los temas importantes en el universo de exhuman, de modo que no existe modo alguno en que alguien pueda ponerse poderes como "inmunidad al envejecimiento" o cosas por el estilo. Puede haber gente que, por alguna razón u otra, envejezca más lento, pero nadie tampoco de un modo increíblemente significativo. La muerte, al fin y al cabo, nos alcanza a todos.

Otro poder con matices son los poderes de visión. Al igual que en el caso de los poderes de viaje, no se pueden ver dimensiones alternativas, ni fantasmas ni nada por el estilo, simplemente porque esos elementos no existen en el universo de exhuman. Si existe el poder de ver en el futuro pero solo lo pueden coger ciertos PNJs muy concretos del mundo; en cambio, el poder de ver en el pasado no supone ningún problema y está abierto a quien quiera cogerlo.

Los poderes de comunicación también ven limitados sus aplicaciones a cosas que existen en el mundo de exhuman. Perfectamente puede haber un poder que sea comunicarse con los ordenadores, por ejemplo, pero no existe un poder que permita hablar con los muertos. 

Además, los poderes de los exhumanos son siempre relativamente concretos. Pueden tener más, o pueden tener menos, pero siempre hacen cosas concretas (salvo con el uso de puntos de héroe para usos alternativos). Por ello, no existe el poder Variable; en la misma línea, no existen ningún tipo de poder que sea mágico, aunque sin duda hay exhumanos que creen que sus poderes son de origen místico, o que requieren rituales complejos para funcionar.

A mayores de los poderes concretos modificados y limitados, también el alcance de las áreas que estos poderes se ven limitados. En un mundo como exhuman donde lo más distante que hay se encuentra en las antípodas, y no nos importa lo que ocurra en otros planetas (no van a venir) ni en otras dimensiones (que no existen), el alcance planetario para los poderes y las áreas es demasiado importante. De modo que, de creación, ningún jugador puede ponerse poderes con un área o un alcance mayor al equivalente a un Estado (de los Estados Unidos) o del tamaño aproximado de un país europeo. Con el tiempo de desarrollo de personajes y como premio por parte del master, se puede permitir ocasionalmente que algún jugador llegue a tener poderes de alcance planetario, igual que los tienen muy pocos PNJs.

En línea con esto, en cuestiones como los poderes de percepción o los poderes de control, o lo que sea, si alguien se los paga con área o alcance planetario no puede con ellos afectar simultáneamente a todo el planeta. Lo que permite pagar el área planetaria es que pueda afectar en un área más reducida pero en cualquier sitio del planeta, independientemente del alcance. Así, alguien con el poder de controlar los sueños, por ejemplo, no podría controlar los sueños de todo el planeta a la vez, pero si podría controlar los sueños de cualquier ciudad del planeta simplemente concentrándose en ella; y alguien con el poder de ver todo el planeta no lo vería todo a la vez, sino que podría ver cualquier sitio concreto del mismo que quiera con solo pensarlo.

Esto no implica que no se puedan usar más de una vez seguidas. El que controla los sueños bien puede dedicar una noche para ir gastando una acción tras otra e ir controlando los sueños de las distintas ciudades del mundo, y el que puede ver todo el planeta puede ir moviendo la visión a lo largo de las calles y zonas de la ciudad en busca de alguien concreto. A efectos prácticos esto les da el control planetario que otorgan sus poderes, pero requiere mucho más tiempo que saber todo en todo momento.

Finalmente, en cuanto a duraciones, no existen los poderes innatos. Todo poder es en cierto modo innato en exhuman (son modificaciones genéticas), pero ninguno es completamente permanente. Puede que alguien no sepa anular sus propios poderes, pero no por ello estos no pueden anularse. El resultado es que en términos de duración, el mínimo que puede tener un poder cualquiera es el coste de "una acción libre". 

jueves, 23 de junio de 2016

Evento: 14 de septiembre de 2015

Ragnarok hace un nuevo anuncio de que ese día va a atacar una nueva central nuclear, en esta ocasión en las cercanías de Barcelona. En efecto, el ataque se produce esa noche, y aunque cinco exhumanos participan en el mismo, el resultado es que los cinco acaban muertos sin ninguna oportunidad de enfrentarse a las fuerzas de control de exhumanos del gobierno español. 

Sin embargo, pese a la derrota, Ragnarok consigue que llegue a todos los habitantes del planeta y a todos los dispositivos electrónicos un archivo, como la última vez, en el cual se detallan todas las cuentas opacas, todos los desfalcos, todo el dinero de los paraísos fiscales, etc. Lo hace mostrando su nombre real, en vez de la máscara que usaba: Hugin, el cuervo de Odin que corresponde a la Mente. Esto cae sobre una población ya escandalizada por la existencia de presos políticos y contribuye a crear un estado de ánimo en el cual una parte (todavía pequeña) de la población comience a plantearse si acaso los humanos normales no están aprovechando el miedo a los exhumanos para avanzar en sus propios intereses corruptos.

En respuesta a este ataque y el anterior, y ante el riesgo que supone la existencia de una red de internet libre a la que los exhumanos de algún modo pueden acceder, Internet como conjunto se fracciona. Se crea aproximadamente una esfera de internet independiente para cada país, conectadas entre si por específicos cuellos de botella para el tráfico de información relevante para gobiernos y otras estructuras similares. 

Además, en su alegato, Hugin menciona que está preparado para que los Estados Unidos liberen al Titan, aunque no indica a qué se refiere.

Evento: 7 de septiembre de 2015

En Kinshasha, capítal de Congo, se produce una revuelta ante el gobierno. Esta revuelta está dirigida por un exhumano, uno de los muchos señores de la guerra de la zona que aprovecha sus poderes para construir sus parcelas de poder, llamado Ironfist. Le siguen numerosos otros exhumanos africanos que se unen bajo su liderazgo. 

El resultado de la revuelta es que Kinshasha es conquistada por los exhumanos y declarada capital de un nuevo Estado de exhumanos, al cual todos los exhumanos del mundo son invitados. Ironfist se autoproclama el gobernante de la ciudad y las tierras colindantes y comienza a preparar la defensa de la misma.

Y no es demasiado pronto, pues a las pocas horas de la rebelión, la Unión Africana aprueba el uso coordinado de los ejércitos de los países de la zona para aplastar la rebelión, enviando hacia allí a sus tropas, tanques y aviones en una cantidad tal que ni los poderes de los exhumanos sean suficientes para detenerles.