jueves, 11 de agosto de 2016

Evento: 26 de septiembre de 2015

El mundo se sacude con la noticia de la detonación inesperada de una bomba nuclear sobre la ciudad de Kinshasha, en torno a la cual se habían recrudecido los combates entre exhumanos y los ejércitos africanos. La bomba nuclear, de potencia muy elevada, destruye el breve experimento que es la autoproclamada República Exhumana de Kinshasha y mata con ello a decenas de miles de exhumanos así como a varios millones de civiles. 

Aunque la autoría inicialmente no está clara, pronto sale a la luz que el arma nuclear fue disparada por el ejército norteamericano, buscando dejar clara la situación de que no se permitirá que ningún exhumano abuse de su poder para desestabilizar el mundo. 

Esto, unido a los escándalos destapados por ambas operaciones de Ragnarok suponen un descrédito brutal a la posición internacional y política norteamericana, lo cual debilita su capacidad para actuar como centro del mundo. 

Evento: 25 de septiembre (secreto)

Evento secreto: este evento no debe ser informado a los jugadores, simplemente se deja constancia aquí porque sus consecuencias pueden tener efecto en otros momentos y lugares y, por tanto, es pertinente. 

El 25 de septiembre el grupo de exhumanos de Veritas accede a la base militar secreta comúnmente conocida como el Área 51 del gobierno de los Estados Unidos, situada en Alaska. Durante el acceso ven por primera vez la Manzana y destruyen buena parte de la investigación científica que se guardaba en el lugar con respecto a la misma. Aunque la pérdida de datos es mínima ya que todo se guarda en una nube cada seis horas, el daño a materiales es importante y lanza una alarma al conjunto del Departamento de Defensa, bajo el cual está directamente el organismo secreto encargado de la seguridad de la Manzana: el Grupo 3.

A raíz de esto, y las noticias de pocos días después de Kinshasha, el conjunto de las bases militares norteamericanas verán reducido su estado de alerta de Defcon 5 a Defcon 4, en previsión de posibles otras amenazas. Y, lentamente, el gobierno empezará a dejar ver sus nuevos sistemas/prototipo de defensa como son las armaduras móviles/exoesqueletos y los agentes de seguridad implantados. Aunque, de momento, tanto unos como otros verán su despliegue reducido a lugares más o menos principales y secretos. 

miércoles, 10 de agosto de 2016

Limitaciones y debilidades (solo GMs)

Todo personaje tiene debilidades, y estas debilidades crecen con los niveles de poder paulatinamente. Así los personajes jugadores y no jugadores más poderosos del universo de exhuman suelen acumular una buena colección de taras mentales, desequilibrios, etc. La idea es que, igual que las debilidades dan puntos de héroes a los jugadores, las de los enemigos sirvan como medios de debilitarlos.

Esto, y es importante resaltarlo, no implica que esos PNJs no tengan fichas. En exhuman no existen PNJs de nivel de poder X como describen en el manual del master de M&M. Incluso los exhumanos más poderosos tienen unos puntos x en atributos, habilidades, etc. simplemente pueden tener muchos puntos hasta su nivel de poder (incluso los más poderosos entre poderosos raramente superan el nivel de poder 20).

A la hora de enfrentarse a ellos, por tanto, uno de los caminos es el choque directo y, si el jugador tiene mejores tiradas, planes, etc. adelante con su victoria. Pero, como los PNJs tienen muchos puntos para hacer sus fichas, especialmente en el caso de los villanos más poderosos, es habitual que tengan poderes de reacción, áreas, poderes que activan otros como trigger, etc. El resultado es que, los PNJs más poderosos si son de combate, es poco probable (estadísticamente) que se los derrote en combate, a los sociales en sociales, etc.

Ahí es donde entra que los PNJs más poderosos tienen debilidades igualmente poderosas, en una especie de puzzle. La forma más obvia, y a menudo útil, es conseguir sacarlos de su terreno. Enfrentarte a un enemigo de sociales en combate físico, por ejemplo. Si te vas a un terreno donde sus poderes valgan menos, donde sus habilidades no vayan a ser útiles, etc. es probable que tengas una buena ventaja.

Sin embargo, los PNJs de niveles de poder 15 o más tienen a mayores una gran debilidad de algún tipo, algo contra lo cual no están preparados o algo que no pueden evitar que los derrote. Puede ser fruto de una situación, de un trauma emocional de sus vidas, de que sus poderes necesitan x cosas para funcionar, etc.

La idea con esto es que los jugadores, si se esfuerzan, puedan nivelar el campo de batalla o incluso superar a enemigos muy superiores a ellos. Requiere investigación, pensar, darle vueltas al coco, planear, etc. pero la recompensa puede ser muy jugosa. También requiere, por el otro lado, que cuando crees PNJs de este nivel de poder en exhuman pienses en sus debilidades y, si van a ser villanos o PNJs recurrentes, ocasionalmente des pequeñas pistas de por dónde pueden ir los tiros para que los jugadores puedan investigar, ver qué se puede hacer, y emplearlos a su favor donde consideren. Si, a mayores, haces que la debilidad de algún enemigo sea algo que los jugadores van a tener un dilema porque no querrían hacerlo (un caso extremo, el villano se debilita cuando alguien mata un niño delante de él), tendrás tema para debates, discusiones y desarrollo de personaje ya que habrá jugadores dispuestos a hacer cualquier cosa para debilitar al villano, otros que no, etc.

Un par de ejemplos:
-Cierto villano/guardaespaldas de Buenos Aires, embajada rusa, tiene unos poderes que solo funcionan bajo luz roja, por eso siempre está en salas iluminadas con luz roja.
-Otra villana ha sido violada hace años, recordarle ese momento la manda directa a stun por la entrada en el shock emocional.
-Otro villano es arrogante hasta el extremo de que, ante un desafío directo, siempre se lanzará de cara sin planificar sus acciones, y descargará su ira sobre cualquiera si se ve frustrado.

En general, a más difícil sea descubrir la debilidad(es) del villano, mayor debe ser la recompensa en términos de juego. 

Fuentes de ambientación

Hablar de un mundo donde la gente tiene poderes inevitablemente nos lleva directos a todo Marvel y todo DC. Sinceramente, no soy demasiado amigo de ninguna de las dos compañías y su tratamiento habitual de superhéroes, villanos y demás, me gustan los mundos mucho más grises. Pero, sin duda, allí encontraréis muchas cosas interesantes. Pero algunas recomendaciones más concretas:

Comics:
En una historia de guerras y revoluciones el comienzo inevitablemente es un clásico: V de Vendetta. Recomiendo el comic aquí, pero sin duda la película es igualmente recomendable, con sus diferencias y todo.
Otro clásico de referencia obligada, Watchmen es especialmente interesante en la faceta (central en exhuman) del paso del tiempo, de las distintas generaciones y cómo las historias de unos entrelazan con las de los otros.
Michael Straczinsky guionizó otra serie que, sin ser la maravilla de las otras dos, resulta muy buena recomendación para exhuman: Rising Stars. De hecho, las referencias a Rising Stars son muy numerosas en el mundo de exhumans y muy buenas ideas salen de ahí. 

Películas/Series:
En el apartado audiovisual, dos series llaman la atención sobre todas Daredevil y Jessica Jones. El tratamiento de gente con poderes insertos en sistemas políticos reales con sus virtudes y defectos, que intentan hacer las cosas bien pero no siempre pueden, donde hay dilemas y conflictos morales por los poderes... todo eso se encuentra en el núcleo de esas series y de exhuman.
En la misma línea, las tres películas de Batman de Christopher Nolan son igualmente recomendables. Especialmente la segunda, por el personaje de Harvey Dent y los choques entre lo que es posible hacer desde las sombras y lo que se puede hacer desde la luz.

Libros:
En novela es más difícil, pero la saga de Reckoners de Brandon Sanderson puede ser interesante. Como novelas son mediocres en el mejor de los casos, pero dan un buen vistazo a combinaciones interesantes de poderes, así como un mundo donde toda persona con poderes se vuelve mala y usa los poderes en su propio beneficio. Además de que juega mucho con las debilidades, como hace exhuman.

Videojuegos:
Muchos videojuegos hay de gente con poderes, pero raramente tienen que lidiar con las consecuencias de los mismos. Por ello, por sorprendente que sea, creo que la primera recomendación en este campo es Life is Strange.

Treinta monedas de plata para Sentinel

Era abril de 2005 y la Guerra Mundial E llevaba tres años de duros conflictos, con decenas de miles de muertos en actos terroristas, linchamientos públicos y todo el resto del repertorio habitual en los conflictos asimétricos donde la población civil es cogida en el medio. Y todos los informes indicaban, desde la prensa a los servicios de inteligencia, que los humanos no tenían realmente un medio eficaz de controlar y detener la sublevación de los exhumanos. Estos estaban ganando la guerra.

Debe entenderse, sin embargo, que los exhumanos no luchaban como una única unidad, igual que no lo hacían los Estados. Al contrario, los primeros estaban compuestos por decenas de grupos y colectivos, con distintas ideologías y razones para enfrentarse a los humanos, lo cual llevaba a numerosos conflictos entre ellos; los Estados, por su lado, si bien tuvieron también choques entre si (especialmente hacia el principio) llegado el año 2005 se preocupaban principalmente de defenderse a si mismos y limitar los daños, tarea en la cual prácticamente solo Rusia tuvo éxito.

En ese contexto, a nadie sorprendió que el día 4 de abril Sentinel convocase una reunión de los líderes de los distintos colectivos exhumanos en Florencia, una ciudad que ya había sido pacificada en gran medida por Cross. Aunque este último no asistiría a la reunión, el tema de la misma era central para todos los líderes y clave para pasar de la fase de conflicto abierto a la de construcción de un nuevo mundo: ¿qué orden querían construir y cómo cooperar para alcanzarlo?

Y es que, entre los grupos exhumanos, las ideologías variaban muchísimo, desde los miembros de Olympus que buscaban algún tipo de convivencia pacífica, a los miembros de los colectivos supremacistas de exhumanos, los anarquistas, los comunistas, etc. Las corrientes eran tan diversas como grupos había en la insurgencia y lo único que mantenía unido al colectivo era la amenaza humana exterior... una amenaza que rápidamente iba desapareciendo a medida que el poder bélico y de lucha de los Estados continuaba siendo inutilizado.

En ese momento, Sentinel era considerado uno de los mejores líderes de los exhumanos: un hombre respetable, inteligente, capaz de planear con movimientos de ventaja, etc. Entre muchos, se lo consideraba el heredero de Athena pero sin las numerosas rencillas que aquella había ido acumulando con los años. Sentinel era el que escuchaba, el que aprendía y el que al final encontraba puntos en común que nadie había imaginado... era el líder perfecto para reunir a los grupos dispersos de exhumanos y darles el empuje y el objetivo común final que permitiese que, una vez acabado el conflicto, los exhumanos no se volviesen directamente unos contra otros.

Entre sus muchas dotes como líder, Sentinel contaba con la habilidad de mentir, y pocos notaron en medio del conflicto como la personalidad del líder y de su hermana Orchard se iba oscureciendo en medio de la matanza. Como sus palabras sonaban ligeramente más huecas cada vez, como su convicción se pudría. Sentinel ocultó todo esto y mucho más a los exhumanos, y la eclosión de todo ello llegó ese 4 de abril en Florencia, cuando la traición se ejecutó.

Todo el mundo consideraba a Sentinel un gran líder, pero nadie sabía que, a mayores, poseía un poder oculto (el principal) que era capaz de anular los poderes de los exhumanos a su alrededor. El mismo poder que su hermana ocultaba igualmente en su interior. Teóricamente era un poder imposible, no se sabía de nadie en la generación alpha que lo hubiese tenido, de modo que nadie siquiera se preparaba para esa eventualidad. Pero ocurrió.

El 4 de abril comenzó cuando él desactivó los poderes de las decenas de líderes insurgentes que acudieron a su llamada, y continuó cuando tropas de asalto de la Unión Europea en colaboración con el FBE entraron disparando sin preguntar. La rebelión prácticamente fue acallada esa misma tarde.

Los pocos que lograron escapar y aquellos que no habían acudido continuaron luchando durante meses, pero ya estaban contra las cuerdas. Tanto Sentinel como Orchard se unieron al FBE y anunciaron públicamente que los excesos de los exhumanos debían ser controlados por el aparato del Estado que anulase sus abusos de poder... por la fuerza, si era necesario. Era la única forma de que Hobbes no tuviese razón.

Con ambos hermanos de su lado, las fuerzas del FBE rápidamente pacificaron Estados Unidos y ayudaron a pacificar Europa primero. Para agosto las fuerzas exhumanas estaban huidas y destrozadas y la traición de Sentinel había creado un nuevo mundo donde los Estados habían vencido en la Guerra Mundial E. Se firmó la Paz de Nueva York y el mundo de nuevo respiró y comenzó la complicada y dolorosa reconstrucción.

El Acta Volstead

Promovida por la Congresista del mismo apellido, Jackelyn Volstead, el Acta Volstead fue aprobada el 4 de octubre de 2001. Normalmente, se considera a la vez una simple constatación legal de la situación como estaba y, alternativamente, el detonante de la Guerra Mundial E. Incluso, desde el punto de vista de numerosos juristas, es un atentado contra la separación de poderes y la capacidad del Poder Judicial.

En principio, el Acta Volstead lo único que hace es desarrollar la legislación del Acta Woodman que la precedió en el tiempo. Así, el Acta Volstead establece que, en un clima de creciente inseguridad y problemas en la convivencia, todo exhumano no emblemado recibirá la orden de un agente del FBE para emblemarse como establece el acta Woodman. Sin embargo, en caso de negarse, el exhumano automáticamente pasaría a ser considerado un terrorista sometido a una inmediata pena de muerte, sin necesidad de pasar por tribunal alguno.

En gran medida, el Acta Volstead únicamente codifica legalmente lo que ya era una práctica habitual tras la existencia del Acta Woodman. Ya por aquel entonces, era habitual que cuando un exhumano se resistiese al Emblemado acabase siendo disparado por los agentes del FBE u otro organismo enviado, así el Acta Volstead lo único que hace es dar respaldo legal a prácticas que llevaban años en funcionamiento.

Sin embargo, al calor del atentado exhumano contra las torres gemelas en septiembre, de la aprobación del Acta Volstead que hace legal lo que antes era una zona gris y de la brutal represión del Motín del Café... la Guerra Mundial E fue rápidamente creciendo en fuerza. 

A partir de entonces y de la creciente militarización del FBE como resultado de la guerra, el Acta Volstead ha sido aplicada numerosas veces y las ejecuciones sumarias de exhumanos (reales o solo sospechosos) han sido numerosas y han cimentado el poder del organismo para gestionar todo lo relacionado con exhumanos y sembrar un poderoso miedo que evite que estos se rebelen de nuevo.

El Acta Woodman

Aprobada el 21 de noviembre de 1998 y promovida por el Congresista Woodman, el Acta que lleva su nombre tuvo una historia breve pero accidentada. El origen de la misma se encuentra en la decisión promovida el 18 de agosto por el Presidente Clinton en el Consejo de Seguridad de la ONU. Esa decisión es la que supuso el primer intento efectivo de usar la legislación como medio de controlar la amenaza exhumana, y debía trasladarse a las legislaciones de cada estado siguiendo sus propios procesos.

Estados Unidos fue el primer país en aprobar la legislación correspondiente a través del Acta Woodman, cuya tramitación en el Congreso de los Estados Unidos estuvo llena de conflictos y debates pero, gracias a la presión del propio Woodman y del Presidente, acabó completando su tramitación en poco más de tres meses.

El Acta Woodman establece los siguientes puntos como pilares fundamentales de la relación de los exhumanos con los Estados Unidos de América:

-Todo exhumano está obligado a presentarse en la sede del FBE más cercana y a dejarse tomar toda suerte de muestras para su identificación posterior (adn, huellas, etc.).

-Al ser catalogado, todo exhumano es Emblemado: obligado a llevar una banda que lo identifica como exhumano encima de su ropa. Esta banda indica los poderes que posee el Emblemado (inicialmente, catalogados de modo rudimentario pero rápidamente se irá perfeccionando la técnica) y puede ser de uno de tres colores en base a lo ofensivos/peligrosos que puedan ser sus poderes: verde (inofensivo), naranja o rojo (capaz de matar a una o más personas).

-Al ser Emblemado, los derechos del humano se restringen a los que estipula el Acta Woodman, que los sitúa (en línea con lo aprobado en la ONU) como herramientas a disposición del Estado. Esto implica que el Estado puede llamarlos cuando quiera y, llegado el caso, puede disponer de ellos. 

-Finalmente, aquellos que se nieguen a ser Emblemados estarán cometiendo un delito que el FBE deberá perseguir para llevar aceleradamente ante las instituciones pertinentes para su Emblemado.

Esta formulación dejó numerosas lagunas abiertas, que rápidamente estallaron cuando se enfrentó a la realidad. El hecho de que dejasen de ser personas para ser propiedad del Estado tenía numerosas consecuencias posibles, que abrían debate sobre si contaban con los derechos fundamentales, podían votar, etc. Son debates que en buena medida siguen abiertos hoy en día pese a que la jurisprudencia americana ha ido solucionando parcialmente las cuestiones. 

El consenso principal desde los tribunales es que el hecho de ser propiedades del Estado no priva a los exhumanos de sus derechos "per se" si se embleman. Si no lo hacen son propiedades robadas al estado y cualquier medida se puede tomar contra ellos (la muerte, por ejemplo, es más que habitual en quienes se niegan a ser Emblemados). Sin embargo, salvo que al Estado le interese por algún motivo, aquellos que si se han emblemado están sujetos a los mismos derechos y deberes que el resto de la ciudadanía, si bien como ciudadanos de segunda clase (su opinión cuenta menos en un juicio, por ejemplo, que la de un humano; sus sueldos, cuando se los contrata, son más bajos). Una situación parecida a la que vivieron los negros en Estados Unidos después de la liberación, cuando la igualdad era más teórica que real.